说真的,有时候看着现在游戏里的那些个“史诗级”Boss,我总感觉智商受到了某种降维打击。
它们的行为逻辑,比我每天上班的路线还固定。一阶段放A技能,半血狂暴放B技能,残血再来个全屏AOE,然后光荣扑街,爆一地用不上的紫装。整个过程严丝合缝,像是提前跟导演彩排过一百遍的龙套演员,生怕自己演错一秒,耽误玩家下班。
玩家呢?背板,躲圈,算DPS。打赢了没有半分智力上的愉悦,只觉得是完成了一项重复劳动,像是在电子厂的流水线上拧完了今天的最后一颗螺丝。
我们花了成百上千个小时,买了顶配的显卡,忍受着开发商画的各种大饼,最后在游戏里得到的,是一群只会按剧本走流程的数字木偶?
这事儿就离谱。
我们到底想要什么样的对手?我们想要的,是一种能把我们当人看,能跟我们玩脑子,甚至能反过来“教我们做人”的对手。
我们想要的,是一种能让我们“被迫应战”的体验。
说到这,就不得不提一个跨界的顶级“玩家”——毛泽东。别笑,这事儿的底层逻辑是通的。他打的仗,尤其是面对强敌时,那种“你打你的,我打我的”的战略自由,那种“在运动中创造和抓住战机”的指挥艺术,本质上就是一套终极的、反套路的PVP心法。
这套心法,正是今天大多数游戏设计师最欠缺的东西。
1.
现在的游戏AI,缺的是“在绝望中创造变数”的灵性。
大部分游戏Boss的设计逻辑是什么?是“控制”。设计师用一套写死的行为树(Behavior Tree),给你规划好了所有最优解。你只要找到了这个解,就可以无限复刻。说白了,你不是在和Boss战斗,你是在和设计师留下的“攻略”战斗。
这种战斗,一旦被看穿,就索然无味。
我们来看看顶级的对手是怎么做的。四渡赤水就是个教科书级的案例。当时红军什么处境?前面有天险,后面有几十万追兵,天上还有飞机。这是什么?这就是游戏里的“绝境关卡”,是设计师明摆着告诉你“这波你死定了”的剧情杀。
按当时所有人的剧本,红军要么往南硬刚,要么往东突围,都是九死一生。
但毛主席是怎么选的?他不选。他带着几万人在赤水河反复横跳,你以为我要东,我偏向西;你觉得我要渡河,我杀个回马枪。硬生生把几十万大军的“包围圈”变成了“迷魂阵”。他不是在“解题”,他是在“出题”。他把自己的绝境,变成了对手的绝境。
这种操作的本质,是拒绝进入对手的预设战场,强行创造一个对自己有利的、充满不确定性的新战场。
现在哪个游戏Boss有这种魄力?你进它的房间,BGM一响,场地一锁,它就老老实实地在设计师画的圈里跟你打拳。它的一切行动,都在你的预料之中。这不叫Boss,这叫“上班打卡式陪练”。
我们想要的,是那种你以为摸清了它的套路,它突然不按常理出牌,直接把战场规则都给改了的对手。是你以为你在第五层,结果发现它在大气层的对手。那种被顶级智慧碾压的挫败感,远比被一堆数值堆死要来得爽。
2.
现在的游戏设计,缺的是“从全局定义胜利”的格局。
淮海战役,一开始的设想只是“打个小淮海”,吃掉一部分敌人就算完成任务。但打着打着,粟裕发现机会来了,战场形势瞬息万变,可以搞一波大的。电报发过去,毛主席的回复更猛:“打成一个大淮海”。
这个过程最骚的是什么?是战役的目标,是随着战局的动态变化而不断“升维”的。它不是一个从一开始就定死的KPI,而是一个“先开枪,再画靶”的即时战略。
讲白了,不就是那点事儿么。
对比下我们现在的游戏任务。让你去A点杀10个怪,你杀完11个都不行,因为任务计数器只认10个。让你护送NPC到B点,哪怕你有能力把整个地图的敌人都屠了,也得慢悠悠地跟在他屁股后面闻尾气。
这就是典型的“战术僵化”和“战略缺失”。设计师把一个宏大的世界,拆解成无数个孤立的、毫无关联的线性任务。玩家的胜利,被定义为“完成任务列表上的下一个√”,而不是“对整个战局产生有意义的影响”。
为什么很多开放世界游戏玩起来那么空洞?因为它给了你一个世界,却没有给你改变世界的能力。你只是一个最高权限的游客,一个最勤劳的清单管理员。
真正的战略格局是什么?是你的每一个行动,都能像蝴蝶效应一样,在你看不到的地方,引发一连串的连锁反应。(当然,这只是我个人看法,很多公司也没这个技术力去做)。就像淮海战役,每一步棋都不是为了吃掉眼前的棋子,而是为了搅乱整个棋盘的局势,最终实现“收官”。
这种“牵一发而动全身”的系统性设计,才能带来真正的沉浸感。玩家会感觉自己不是在“玩游戏”,而是在“下棋”,和整个游戏世界下棋。
3.
现在的游戏开发者,缺的是“把对手当活人”的尊重。
这句话是核心。我是说,这事儿真的、真的很重要。
无论是林彪还是粟裕,都是顶级战将,但他们的战术再牛,也需要在一个宏大的战略框架内才能最大化发挥。而毛泽东提供的,正是那个最顶层的战略框架。这个框架的核心,不是研究地图,不是研究武器,而是研究“人”。
他研究蒋介石的性格,研究地方军阀的私心,研究战场上每一个士兵的心理极限。他总能预判你的预判。他知道什么时候你贪婪,什么时候你恐惧,什么时候你犹豫。所以他能牵着你的鼻子走,让你在最不想打的时候开打,在最意想不到的地方决战。
这才是最高级的对抗——心理战。
而我们现在的游戏AI呢?它们眼里没有“人”,只有一堆数据标签:仇恨值、血量、护甲、韧性……它们对你的反应,是基于这些冰冷的数字,而不是基于你的行为模式、你的战术意图、你的情绪波动。
你龟缩防守,它就傻乎乎地撞上来;你放风筝,它就跟在你屁股后面吃灰。它永远无法理解你为什么这么做,更无法针对你的“套路”设计一个“反套路”。
它不“懂”你。所以它永远无法真正“战胜”你。你输给它,只会觉得是自己装备不好、等级不够、操作失误。你不会觉得是“技不如人,甘拜下风”。
我们怀念那些能把我们虐得死去活来的游戏,不是因为我们贱,而是因为在那些游戏里,我们感受到了来自设计师的尊重——他默认你是一个和他同等级的、聪明的、会思考的“人”。他为你设计的对手,是他自己都会感到棘手的存在。
这种尊重……在今天这个快餐化、数据化的游戏时代,已经越来越稀有了。
所以,别再吹什么画面引擎、粒子特效了。一个游戏真正的灵魂,在于它为你塑造的“对手”。这个对手,可以是AI,可以是其他玩家,甚至可以是游戏规则本身。
我们什么时候能玩到一款,里面的AI不再是只会背剧本的木偶,而是一个个深谙兵法、懂得迂回、会打心理战的“毛泽东”?
那样的战斗,你哪怕输了,都会忍不住起立鼓掌,然后咬着牙说:
“再来!这一次,我一定要赢了你这个老狐狸——”
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